L'EDITEUR
1 - généralités

Cette page vous propose une description succinte de l'éditeur.
Vous y trouverez un courte explication pour chaque bouton numéroté dans l'image ci-dessous.

Il est conseillé de conserver facilement accéssible l'image si dessous car l'explication s'y réfère souvent.

A - Les commandes de gestion "fichiers" - boutons 1 à 4

- bouton 1 : nouvelle animation
- bouton 2 : ouvrir un animation
- bouton 3 : sauvegarder l'animation en cours
- bouton 4 : créer ou modifier une page html contenant l'animation

B - Les commandes "outils" - boutons 4 à 7

- bouton 5 : jouer l'animation
- bouton 6 : ouvrir une page html
- bouton 7 : la loupe, pour agrandir (ou rétrecir) l'affichage de l'image
- bouton 8 : ouvrir la fenêtre de sélection de couleur

C - Ajouter un objet - bouton 9 à 13

- bouton 9 : ajouter un image
- bouton 10 : ajouter un texte
- bouton 11 : ajouter une forme géométrique
- bouton 12 : ajouter un bouton
- bouton 13 : ajouter un groupe d'objets animés

 

D - Modifier un objet (modification applicables à tous les objets)

- bouton 14 : montrer/cacher un objet
- bouton 15 : passer l'objet derrière les autres objets
- bouton 16 : passer l'objet devant les autres objets
- bouton 17 : rotation - faire tourner l'objet
- bouton 18 : placer une commande dans l'objet
- bouton 19 : poser un stop à ce moment de l'animation

 

E - saisir les coordonnées

- saisie 20 : inscrire la coordonnée "x" de l'objet
- saisie 21 : inscrire la largeur de l'objet
- saisie 22 : inscrire la coordonnée "y" de l'objet
- saisie 23 : inscrire la hauteur de l'objet
- saisie 24 : inscrire le pourcentage d'agrandissement/réduction de l'objet
..................ex : "50" diminuera la taile de moitié.
........................."200" doublera la taille.

 

D - Modifier un objet (modification associé au type de composant de l'objet)

- bouton 25 : nom de l'objet
.....................ce bouton ouvre un petit tableau d'attributs de l'objets
- bouton 27 : édit l'objet.
.....................soit - permet de modifier les attributs associé au composant de l'objet
..............................ex : affiche les attributs d'un texte pour un composant "texte"
.....................soit - édit un groupe d'objets où l'on peut ajouter/supprimer/modifier chaque élément
..............................Cette présentation est proposée pour les groupes, les roll-ovres et les
..............................boutons animés.


E - Modifier la barre de temps

- bouton 26 : ouvre un cadre qui permet de modifizer la barre de temps
.....................- inserer des frame à partir du curseur
.....................- suprimer des frames après le curseur
.....................- raccourcir le temps de l'animation (supprime les frames suivant le curseur)
.....................- supprimer un attribut placé sous le curseur temps
.....................- mémoriser la sélection de plusieurs frames
.....................- copier la sélection mémorisée
.....................- supprimer la sélection
- bouton 31 : suprime la frames située sous le curseur temps.
.....................nb : si plusieurs farme sons sélectionnées, ce bouton supprime les frames
...........................sélectionnées
- bouton 31 : insérer une frames vide à l'emplacement du curseur.
.....................nb : si plusieurs farme sons sélectionnées, ce bouton ajoute autant de frames vides
............................que de frames sélectionnées

 

F - la zone de travail

En dessous de la barre de temps, une grande zone blanche contient un dessin de robot, un texte, un bouton et un oval. C'est la zone de travail.

Cette zone affiche l'animation à un temps précis. Dans notre exemple l'animation est affichée au temps 37 (le curseur temps est sur le temps 37 dans la barre de temps)
Nous diront que c'est le "temps-courant"

Des point noirs (n° 32) autour du robot indique que c'est l'objet en cours de traitemant.

 

G - La barre de temps

Chaque case (ou "temps") représente 1/10° de seconde. Ex : le temps 20 indique 2 secondes

Voyez la barre de temps est composées de 2 couleurs
- La zone sombre (qui se termine au temps 43) indique le temps de l'animation. Ce temps est identique pour tous les objets. Si vous éditez un groupe, ce temps est identique pour tous les objets du groupe.
- la zone claire (n° 44, qui commence au temps 44) est pour l'instant inutilisée. Pour augmenter le temps de l'animation, il suffit de cliquer dans cette zone clair.

Les frames en relief (n° 33 à 40) indiquent des modification d'attributs. Des mini-logos indique l'attribut modifié.
- n° 33 : temps 0, on voit un nouveau composant, une nouvelle position et une nouvelle couche
- n° 34 : temps 4, le logo indique un nouvelle position.
- n° 35 : temps 8, le logo indique un changement de taille
- n° 36 : temps 12, le logo indique un changement de couche
- n° 37 : temps 16, le logo indique une rotation
- n° 38 : temps 20, le logo indique un changement de composant. L'objet chhange d'aspect
.............................à partir du temps 20.
.............................Notez le haut rouge du logo.
- n° 39 : temps 24, le logo indique un nouveau changement de composant.
.............................Notez le haut jaune du logo.
- n° 40 : temps 28, le logo indique une action. A partir de ce moment, si on clique sur l'objet,
..............................l'action se déclenchera.

Le petit triangle rouge (n° 41, au temps 33) indique un stop. L'animation s'arrêtera à ce temps précis.
Nota : une action "play" dans un objet pourra faire repartir cette animation.

Et enfin, le curseur (n° 42 au temps 37) indique le temps atuellement affiché dans la zone de travail